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  MANUTENÇÃO: MESA, TECIDO E ÁREAS
 
 


A MESA

Em relação aos cuidados necessários à boa conservação e manutenção da sua mesa, destacamos:
1. não a instale em local que possa receber umidade além da normal, pois isso produz danos na sua estrutura, revestimentos e conservação. O sol incidindo diretamente também é um inimigo respeitável;

2. é imprescindível que o solo esteja bem nivelado e tenha boa aderência para os calçados. Um piso muito liso origina constantes "escorregões" que desequilibram os jogadores nas tacadas com o corpo mais "esticado";

3. áreas que "vibram" também não são aconselhadas. A proximidade de rua com muito trânsito "pesado", com passagem de trem ou metrô e outros similaridades, provocam essas vibrações, que alteram constantemente o nivelamento da mesa. Evitar esses locais é uma boa providência;

4. é importante reservar um bom espaço livre em torno da mesa, sendo o ideal de 2,50m, neste caso pensando também no conforto dos assistentes, mas é possível usar razoavelmente a mesa, com até 1,50m livres;

5. se a iluminação do ambiente não for satisfatória, a mesa precisará de luminárias exclusivas para ela, que deverão ser afixadas a uma altura aproximada de 1,20 metros do seu campo de jogo. A antiga idéia de que o ambiente deve ficar na "penumbra", e só a mesa iluminada, é conceito errado. Isso ficou "marcado" por questão de economia de energia nos salões comerciais. Quanto melhor a iluminação do ambiente, melhor para o praticante. Só é desaconselhada a iluminação do tipo "holofote", diretamente voltada para a mesa;

6. as tradicionais luminárias do tipo "chapéu chinês" podem ser a melhor decoração, mas com certeza não são as mais eficientes. Geralmente são deficientes e originam sombras das bolas sobre o campo de jogo, em formato de "pétalas de margarida". A lâmpada ideal é a do tipo "HO", longa, com 2,20 de comprimento, duas no mínimo, três sendo o ideal, quatro como excelente. Para saber se a iluminação está suficiente e adequada, verifique as sombras das bolas sobre a mesa. Se existirem de forma acentuada, há deficiência na iluminação. Se forem tênues, está razoável. Sendo mínimas, estará excelente.

7. não permita que as pessoas sentem-se sobre as mesas, pois isso produz danos. Ao depositar peso indevido sobre a tabelas, por forçar a fixação obtida pelos parafusos nas pedras, um dos prejuízos será "estourar" a massa de fixação das porcas, e até mesmo lascar a própria pedra. Entre outros danos, uma ocorrência comum é soltar a fixação das borrachas nos "trilhos" das tabelas, danificando o seu uso. Pesos excessivos sobre as pedras também podem quebrá-las ou movimentá-las, provocando desnivelamentos;

8. quando sem uso mantenha-a coberta por uma capa plástica, evitando o acúmulo de poeira e protegendo-a de acidentes, como entornar líquidos sobre ela;

9. instrua o pessoal da limpeza para não jogar ou respingar água sobre a mesa e suas bases, quando limpando o local. A água e/ou umidade que permanece sob as bases da mesa acabam por danificar irreversivelmente a madeira;

10. evite mudá-la de posição constantemente. Se tiver que fazê-lo, procure o acompanhamento de um profissional do ramo, para evitar danos por movimentação inadequada;

11. sempre que trocada de posição e nivelada, com certeza a mesa precisará de novo ajuste no nivelamento depois de alguns meses, pois a sua estrutura necessita de um tempo para "assentar" no novo local;

12. não permita o uso de cigarros durante a ação nas tacadas. O esporte oficial proíbe o cigarro durante os jogos. Fumando durante as tacadas, além de mal exemplo e péssimo visual, o jogador coloca o cigarro sobre as tabelas, que acabam "queimadas", quando não o tecido, também predominante em boa parte delas;

13. não permita que usem garrafas e copos com líquidos nas proximidades da mesa, principalmente sobre ela. Se acontecer um incidente, entornando líquido sobre o tecido, a sua troca será obrigatória;

14. os cuidados com a limpeza e polimento para as partes de madeira serão os mesmos que você dedica aos seus móveis especiais. Bons produtos próprios para madeira envernizada e/ou encerada são indispensáveis.


O TECIDO

AQuanto ao uso e manutenção do tecido, as regras seguintes são vitais. Veja também as ilustrações ao final:
a. ao trazer as bolas para a mesa, principalmente ao retirá-las das caçapas, não "jogue-as" sobre a sua superfície, mesmo que de pequena distância. As batidas que o tecido recebe danificam a sua trama, permitindo que rapidamente surja naquele ponto um irreversível "furo". As bolas devem ser literalmente repousadas sobre o tecido, principalmente quando é colocada nas marcas;

b. sem exagero podemos afirmar que, por ser colocada continuadamente na mesma marca, o próprio peso da bola já tende a "amassar" a trama do tecido, danificando-o. Imagine as conseqüências se, a cada colocação o jogador "bate" a bola nesse ponto, mesmo que levemente. O resultado será ter ali, e rapidamente, um "belo furo". Portanto, não bata as bolas no tecido e não permita que outros o façam;

c. até mesmo o hábito de alguns árbitros, que para sortear a saída de partidas jogam moeda para cima sobre a mesa, é prática danosa para o tecido. Isso é proibido aos árbitros da Inglaterra. Ao cair sobre o tecido, que é colocado bastante "esticado" sobre a pedra, a quina da moeda danifica os fios da trama, que logo "partem-se", ocasionando "furos";

d. não usar a mesa como anteparo para escrita ou outros afazeres. Essas práticas podem prejudicar o tecido quando menos se espera;

e. se deixar de limpar periodicamente a mesa, a poeira vai se acumulando sob o tecido, criando verdadeiras "micro dunas" entre ele e a pedra, alterando os movimentos das bolas. Quando isso acontece muitos pensam que a mesa está desnivelada. A diferença é que, a poeira acumulada desvia a bola alternando os seus movimentos, enquanto que, o desnivelamento da mesa altera o movimento das bolas sempre para um mesmo lado;

f. as bolas devem ser limpas periodicamente, para não transferir detritos para o tecido. O "fundo" das caçapas fechadas também, pois as bolas delas retiradas trazem para a mesa os resíduos ali depositados;

g. a limpeza do tecido deve ser feita preferivelmente por meio de aspirador, com moderado poder de sucção. Aspirador potente demais prejudica o tecido, por "repuxá-lo" excessivamente. Os portáteis médios são os aconselhados;

h. não usando aspirador, uma escova apropriada deve ser preferida, e usando-a de forma correta (imagem 2), pois a escovação indevida (imagens 5 e 6) danifica definitivamente o tecido;

i. usando o sentido longitudinal, escolha uma só direção para limpar (imagem 2), sempre, com escova ou aspirador. Isso é mais importante quando usando escova. O padrão usado é o de iniciar a limpeza a partir da tabela inferior, lado do "D", em direção à tabela superior, lado da marca da bola 7, (imagens 2 e 4). Para o tecido inglês esse procedimento é obrigatório. Escove no sentido e para a direção escolhida e nunca mude. Movimente a escova no tecido, levante-a e repita no mesmo sentido e direção. O "vai e volta" e o "girar" da escovação e/ou sucção (imagens 5 e 6) levanta felpas no tecido, que rapidamente fica "peludo" e retém o movimento das bolas, que "não rola" a contento;

j. um bom capricho, e não é nenhum exagero, será vez ou outra usar sobre o tecido um ferro de passar roupa, em temperatura mediana, igualmente no mesmo sentido e direção, mantendo o ferro em ângulo de 45º (imagem 3). Isso é praticado pelos ingleses a cada três jogos. Isso mesmo! Não é "lorota" não! Eles interrompem eventos a cada três jogos, para limpar e passar ferro quente no tecido. As vezes até mesmo para melhor nivelar uma mesa em uso.

Veja exemplos ilustrados:

 
 

Imagem 1: na limpeza o ideal é usar aspirador portátil, de média sucção. Os mais possantes "esticam e repuxam" muito o tecido;
Imagem 2: escovar sempre nesse sentido e direção. Da mesma forma se usar a sucção de aspirador. Os movimentos executados devem ser sempre iguais;
Imagem 3: ao usar o ferro elétrico, em temperatura mediana, também respeitar o sentido e direção, usando-o em ângulo de 45º, como mostrado. Não encoste-o nas tabelas

 
 

Imagem 4: sentido e direção corretos de movimentos;
Imagens 5 e 6: movimentos "proibidos" (imagens 5 e 6).

 
  Fonte: matéria obtida no site da Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca - CBBS.  
   
   
  A HISTÓRIA DO JOGO  
 


A origem dos "jogos do bilhar" é reivindicada por muitos países, como Inglaterra, França, Espanha, Itália, China e outros.

Nos antigos escritos de muitos povos há referências sobre jogos de bolas impulsionadas por hastes de madeira de formas variadas.

Uma das mais antigas, relatando jogos de semelhanças com o bilhar, é do tempo do filósofo Anacarse, da Grécia do século VI aC. Existem gravuras citadas como originais, de 1480, com jogo de tacos e bolas sobre campo gramado.

Referências mais objetivas datam do século XVI e XVII, como na edição de 1591 em "Mother Hubberd's" (História de Mãe Hubberd), de Edmund Spenser, e de 1623, em "Antony and Cleopatra" (Antônio e Cleópatra), de Shakespeare.

Na França, até a Revolução de 1789, jogos similares eram praticados pela nobreza, e ninguém podia instalar um "bilhar público" sem antes obter autorização especial "da Coroa".

Para alguns historiadores, a origem do bilhar está na transferência do jogo francês "Croquet" para os salões, no qual bolas coloridas eram impulsionadas por meio de uma espécie de "martelo", chamado de "massa". As bolas, em determinada seqüência, eram jogadas umas contra outras e através de uma série de arcos no solo, as vezes "complicado" com a inclusão de "buracos".

Gravuras da época mostram jogadores usando hastes com ponteiros em forma de "espátulas", também chamadas de "massas", para impulsionar as bolas através de arcos, obstáculos e buracos sobre a mesa, que teria a cor verde para lembrar o gramado do jogo original. Essa teoria é abordada por Júlio Rostaing, ao prefaciar o livro "Manual do Jogo de Bilhar" de Deésiré Lemaire.

Até essa época os bordos das mesas não tinham qualquer "elasticidade" e ainda não eram conhecidos "efeitos especiais" no jogo, embora as bolas já fossem de marfim.
Por volta de 1755 os franceses deram destaque e popularidade para o jogo de "carambola", usando apenas 3 bolas, uma vermelha e duas brancas, ainda usando pinos, arcos, "buracos" e outros obstáculos, e usando ainda as "massas" para a impulsão.

Em 1807, Mingot, um capitão de infantaria francês preso por motivos políticos, resolveu se entreter em uma mesa de bilhar disponível na prisão.
Nas suas experiências criou o taco na forma afilada como ainda hoje é usado, adaptando na ponta um disco de "sola de sapato". Conta-se que, quando avisado estar livre, pediu para permanecer mais um tempo na prisão praticando o jogo. Saiu dali direto para os bilhares públicos de Paris, assombrando a todos com as suas "bolas enfeitiçadas" que, após pequeno deslocamento para a frente, retrocediam.

Nessa época o jogo evoluiu, predominando o Bilhar ("carambola") e identificando uma das brancas com dois pontos pretos opostos, batizada de "mingo", em homenagem a "Mingot", e abolindo os "buracos" e os obstáculos nas mesas.

Surgiram outros especialistas, como Sauret, que descobriu os "efeitos" para a "direita" e "esquerda", Paysan, que introduziu o "retrocesso curvo", e outros.

Em 1826 o fabricante inglês John Thurston testou a substituição do tampo de madeira pela pedra ardósia, que foi definitivamente adotada a partir de 1840. Foi também ele que,
em 1835, introduziu nas tabelas as bordas de borracha, com uma tubulação onde circulava água quente, para evitar a redução da elasticidade pelo frio.

Em 1845 esse inconveniente foi abolido, com a vulcanização da borracha, e a primeira mesa de bilhar com os novos materiais, já similar às atuais, foi doada à rainha Vitória.
Em 1870 as bolas de marfim, que constantemente precisavam ser recondicionadas por perder sua esfericidade, começaram a ser substituídas por materiais alternativos.

Na época as variedades de jogadas e efeitos obtidos com as três bolas despertaram a atenção de cientistas, que iniciaram os estudos das leis matemáticas reguladoras de tais efeitos, surgindo em 1835 a obra "Théorie Mathématique des Effets du Jeu de Billard" (Teoria Matemática dos Efeitos do Jogo de Bilhar), do matemático francês Gaspard Gustave de Coriolis, descrevendo as fórmulas matemáticas de cada uma das jogadas e efeitos, seguida por diversas outras edições e de muitas matérias em jornais e revistas.
O snooker, no Brasil batizado de "Sinuca", na forma como hoje é conhecido e praticado internacionalmente, tem como história da sua origem:

A HISTÓRIA DA SINUCA

"O Snooker, dizem, começou sua história em 1875, durante um terrível período de intensas chuvas, na cidade de Jubbulpore na Índia.
Naqueles dias os oficiais Ingleses do Regimento Devonshire passavam muitas horas em volta de uma mesa de bilhar. Diversão era a ordem do dia para entreter e manter elevada a moral dos jovens rapazes. Um oficial subalterno, Sir Neville Chamberlain, buscando novas motivações, começou a fazer experimentações com as regras do bilhar.
Vários jogos foram inventados, criando as caçapas e envolvendo mais que as tradicionais três bolas de bilhar, surgindo diversas e novas modalidades. As variações agradaram aos jogadores e o inventivo Chamberlain começou a adicionar várias bolas coloridas, chegando, então, na forma básica do jogo hoje praticado.

Nas variações incluíram inicialmente 15 bolas vermelhas e mais 5 em diferentes cores; amarela, verde, rosa e preta, além da branca. O Snooker finalmente nasceu quando mais duas bolas foram adicionadas ao jogo: marrom e azul.

Então, a partir de 1880, o mundo passou a considerar a Inglaterra como inventora dessa nova modalidade desportiva. Em 1885, o grande jogador de bilhar John Roberts viajou para a Índia e foi apresentado a Chamberlain, contribuindo com a ampliação na divulgação do novo jogo.

Em 1926/27 Joe Davis ganhou, no primeiro campeonato mundial, o prêmio de £ 6,10, iniciando a era dos grandes prêmios no esporte do Snooker. Em 1986 Joe Johnson atingiu £ 70.000,00 em um único campeonato. Hoje os prêmios em campeonatos mundiais giram em torno de £ 3.000.000,00

Sthefen Hendry, de naturalidade escocesa, com apenas 21 anos de idade, estabeleceu novo recorde como O MAIS NOVO CAMPEÃO MUNDIAL PROFISSIONAL, reconhecido pelo "Guiness Book".

A sinuca evoluiu no mundo todo, elitizando-se em alguns países e se popularizando em outros. Engana-se quem acredita que a popular da Sinuca Brasileira é "coisa de plebeu". Na Inglaterra, onde o Snooker (Sinuca) empolga a população, igualando e dividindo a popularidade com o futebol, duas publicações especializadas em esportes divulgaram que, a "Dama de Ferro", Margareth Tatcher, e o futuro Rei da Inglaterra, Príncipe Charles, são adeptos e praticantes do Snooker, que originou a nossa Sinuca.".

Fontes: matéria publicada no site da Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca - CBBS, onde relata ser de históricos extraídos da matéria "Ciência e Tecnologia", de Diógenes Silva, publicada no Jornal Diário do Grande ABC, de 25 de março de 1984, e em informações obtidas por colaboradores da CBBS.
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DICAS PARA ADQUIRIR PRODUTO DE QUALIDADE
 
     
 

Madeira:
Quando você for comprar uma mesa de bilhar verifique se as madeiras estão bem secas para evitar que elas venham a empenar mais tarde, prejudicando assim a estética e a jogabilidade de mesma;

Borrachas:As borrachas são de grande importância num jogo de bilhar, pois forem utilizadas borrachas de baixa qualidade elas não responderam de acordo com os efeitos aplicados nas bolas, prejudicando a sua jogada;

Pano:
Um item também de fundamental importância. Se o pano for muito liso a bola conseqüentemente irá correr muito e consequentemente irá tirar muito da técnica da mesa;O melhor pano para mesas oficiais e profissionais é o de lã da tecelagem Thais (101 ou 106).
 
     
   
   
 
REGRAS DA SINUCA BRASILEIRA
 
 

Estas Regras da Sinuca Brasileira são complementadas pelo Regulamento da Sinuca Brasileira e pelas Normas para Árbitros, em que se aplicar, cuja leitura e integração são necessárias e importantes.

Como modalidade complementar, o uso destas regras é facultativo para as categorias intermediárias e está impedido para aplicação nos certames das categorias mirim, júnior, infantil, juvenil e equivalentes, bem como nos de categorias superiores, de cada entidade, localidade, Município, Estado e/ou União.

Quando usadas oficialmente, esta e outras modalidades complementares deverão ter os seus rankings e controles próprios, sendo vedado o seu uso para qualquer envolvimento com a regra oficial internacional.

 
 

Artigo 1º - DO JOGO E PARTIDAS .

1.As partidas conterão dois ou mais jogadores, que usarão uma bola branca, "tacadeira", e sete coloridas valendo: vermelha 1; amarela 2; verde 3; marrom 4; azul 5; rosa 6 e preta 7 pontos.

2. A bola de menor valor em jogo será sempre considerada como a "bola da vez" e as demais como "numeradas".

3. A finalidade da partida é encaçapar todas as bolas coloridas em seqüência ordenada crescente, respeitando as regras, usando a impulsão da tacadeira movimentada por um toque da sola do taco.

4. Considera-se como partida o tempo usado pelos jogadores para encaçapar todas as bolas coloridas em jogo, segundo as regras.

5. um conjunto predeterminado de partidas compõem um jogo.

6. Cada tacada poderá ser iniciada pela bola da vez, que em jogada normal será sempre livre de "castigo", ou por uma bola numerada sujeita a "castigo" (risco de perder pontos) de 7 pontos se não convertida.

7. Encaçapando a numerada em início de tacada deverá continuar a tacada na bola da vez. Convertida a da vez poderá jogar, obrigatoriamente no ataque, uma bola numerada livre (sem "castigo"), que quando encaçapada dará o direito opcional de jogar em outra numerada, também obrigatoriamente no ataque e sujeita a "castigo" de
7 pontos, se não convertida. Encaçapando-a(s) terá que novamente jogar a bola da vez, e assim sucessivamente, até o final da partida.

8. Exceto a bola da vez convertida licitamente, qualquer bola encaçapada retornará ao jogo em sua marca, seja numerada ou outra imediatamente após a bola da vez. Também retornarão ao jogo em suas respectivas marcas as bolas lançadas fora da mesa ou encaçapadas com falta, inclusive a da vez.

9. Encaçapada a bola da vez e jogada em seguida a de valor imediatamente superior, esta será considerada como numerada se encaçapada, ou como da vez se não convertida ou jogada em defesa.

10. Embora não demarcada no campo de jogo, é subentendido que, a marca da bola vermelha está localizada no campo de jogo superior direito, sobre a linha transversal que coincide com a marca da bola 6, e exatamente no centro entre essa marca e a tabela lateral superior direita.

 
  Artigo 2º - DAS SAÍDAS  
  1. Para a saída as bolas de 1 à 7 serão colocadas em suas respectivas marcas. A bola tacadeira ficará em situação de "bola na mão", podendo ser colocada em qualquer ponto sobre e/ou limitado pelo semicírculo "D".

2. A saída da primeira partida de um jogo será decidida por sorteio e quem ganhar escolherá qual jogador sairá. As saídas das partidas seguintes serão alternadas.

3. Na saída deverá ser jogada a bola 1, e repetida tantas vezes quantas necessárias, se:
a. ela for encaçapada.
b. for cometida alguma falta.
c. a bola tacadeira não puder tangenciar ("tirar fino") por ambos os lados a bola 1, antes de tocar em outra bola ou tabela.

4. Na condição da alínea "C" anterior o oponente terá a opção de praticar a sua tacada continuando a partida.

5. Se na seqüência uma saída for repetida por um mesmo jogador, não havendo alternação, e, verificada a falha não tiver sido praticada a segunda tacada, a partida será reiniciada sem penalidade. Se verificado o erro o oponente já jogou, a partida e saída serão validadas, sem penalidades, e passará a ser alternada na nova seqüência, isto é, a próxima saída será do outro jogador.

 
 

Artigo 3º - DA SINUCA

1. Considera-se como em situação de sinuca total quando o jogador está impedido de atingir direta e naturalmente ao menos um ponto da bola visada, impedido por obstáculo de outra(s) bola(s) ou "bico de tabela". Em caso de parte da bola visada poder ser atingida em tacada direta e natural, a sinuca é tida como parcial.

2. A sinuca só será válida quando originada por jogada sem falta na bola da vez, exceto nas saídas.

 
 
Artigo 4º - DA RECUSA

1. O jogador com direito à tacada poderá recusar a jogada, "passando-a" ao adversário, após este ter:
a. cometido falta.
b. jogado bola numerada qualquer sem encaçapá-la.

 
  Artigo 5º - DO JOGO CANTADO
1. Antes das jogadas não evidentes ao árbitro serão cantadas a bola e a caçapa visadas.

2. Deverá ser cantada também a jogada que pretende obter desvio(s) na direção da tacadeira, com o uso de tabela(s), antes daquela atingir a bola visada, sem necessidade de enumerar a quantidade de toques nas tabelas.

3. As jogadas evidentes ao árbitro não precisarão ser cantadas.

4. Serão evidentes apenas as jogadas claramente direcionadas e quando não havendo outras bolas próximas ou no mesmo alinhamento.

5. A decisão sobre a evidência para uma jogada caberá exclusivamente ao árbitro do jogo. Quando julgar necessário, o árbitro poderá solicitar esclarecimentos sobre a cantada
ou jogada pretendida.

6. Não existirá evidência em jogada(s) que use tabela(s) para provocar desvio(s) na direção da tacadeira, antes de atingir a bola visada.

7. Toda jogada na bola da vez, não evidente e sem cantada, será considerada como de defesa.

8. As jogadas claramente evidentes que, por distração do jogador, forem cantadas erradas no valor da bola ou caçapa visada, serão admitidas como normais e válidas.

9. Antes de sua tacada o jogador poderá modificar sua cantada sempre que lhe convier. Poderá também indagar ao árbitro se a bola tacadeira está ou não "colada" à outra, e este deverá informá-lo.

10. Na condição de "bola na mão", quando a bola branca deve retornar ao jogo, terá seu posicionamento limitado pelo semicírculo "D" e/ou sobre ele, e poderá ter sua posição e cantada alteradas, tantas vezes quantas convier ao jogador, até este dar sua tacada. Esta condição permanece no caso dessa jogada ser passada ao oponente.

 
  Artigo 6º - DO RETORNO E POSIÇÃO DAS BOLAS
1. Se, ao retornar uma bola ao jogo sua marca estiver ocupada, ela será colocada na marca desocupada "de maior valor". Se todas estiverem ocupadas, será colocada no "ponto neutro".

2. Mesmo não estando identificado no campo de jogo, subentende-se que o ponto neutro está localizado no arco do semicírculo "D", coincidindo com a linha longitudinal.

3. Quando retornam ao jogo duas ou mais bolas simultaneamente, terão preferência de colocação aquelas de maior valor.

4. As bolas que retornarem ao campo de jogo por sua própria impulsão, após seu encaçapamento, serão consideradas como não convertidas.

5. Colocadas uma ou mais bolas em jogo e, após a tacada seguinte ou início da partida, verificar-se que estão em marca errada ou fora das mesmas, elas permanecerão nessa posição e não haverá penalidades.

6. Quando uma bola for tocada ou movimentada acidentalmente, por contato provocado por pessoas ou elementos estranhos ao jogo, comprovadamente contra a intenção do jogador, o árbitro retornará a(s) bola(s) à sua(s) posição(ões) original(is), o mais fielmente possível, dará prosseguimento normal à partida, ignorando a ocorrência, e não permitirá a alteração da cantada e/ou intenção inicialmente proposta.

7. Se uma bola movimentada parar na "boca de caçapa" e vier a cair algum tempo depois, sem qualquer toque, as seguintes situações serão registradas:
a. se não foi caracterizada a finalização da ação do atleta que jogou, a bola que caiu será considerada como resultante da jogada do próprio, que retomará sua tacada em continuidade normal ou será penalizado por falta, se for o caso;
b. caracterizada a transferência de direito à tacada para o oponente, ou se este já efetivou sua tacada em outra bola, e a primeira vier a cair sem toque, o árbitro a recolocará em sua posição original, o mais fielmente possível, mesmo sendo vermelha e/ou a tacadeira, não determinará falta e este jogador continuará sua tacada regularmente;
c. se o adversário iniciou sua tacada, com o movimento da tacadeira visando a bola "na boca", e esta(s) vier(em) a cair antes da branca tocá-la, o árbitro recolocará as bolas em suas posições originais, o mais fielmente possível, mesmo que a visada seja vermelha, não determinará falta e este atleta retomará sua jogada regularmente.

8. Não haverá falta quando uma bola colada à branca se movimentar involuntariamente quando esta receber a tacada, por defeito de mesa ou pano, situação comum junto às marcas das bolas.


 
  Artigo 7º - DAS FALTAS
1. As situações seguintes serão consideradas como faltas.
a. Encaçapar a bola branca ("Suicidar-se").
b. Jogar bola numerada intencional e evidentemente para defender (falta disciplinar).
c. Jogar qualquer bola evidente e intencionalmente praticando falta (falta disciplinar).
d. Dar mais de um toque na bola branca ("bi-toque").
e. "Conduzir" a tacadeira, quando esta não estiver "colada" à bola visada ("carretão").
f. Jogar qualquer bola fora do campo de jogo.
g. Jogar em, ou com, bola errada.
h. Jogar antes de ser recolocada em jogo, pelo árbitro, a bola que retorna ao mesmo.
i. Jogar com qualquer parte do taco que não seja a sua ponteira.
j. Jogar sem ter contato com o chão.
k. Jogar com qualquer bola ainda em movimento.
l. Jogar com a tacadeira fora do semi círculo "D", após estar "na mão".
m. Encaçapar bola não jogada.
n. Encaçapar duas ou mais bolas na mesma tacada.
o. Encaçapar bola da vez ao jogar numerada, ou vice-versa.
p. Encaçapar a bola jogada em outra caçapa que não seja a cantada ou evidente.
q. Não encaçapar licitamente a bola numerada sujeita a "castigo", jogada opcionalmente.
r. Saltar com a tacadeira sobre outra bola, que não seja a visada.
s. Não bater primeiramente na bola visada, exceto quando cantado o uso de tabela(s).
t. Deixar de cantar a bola, caçapa ou uso de tabela(s) pela tacadeira, em jogada não evidente ao árbitro.
u. Tocar indevidamente em qualquer bola, de qualquer forma que não seja por um toque lícito da sola do taco.
v. Praticar atos considerados como falta disciplinar, conforme previsto no Regulamento da Sinuca Brasileira.
w. Praticar atos considerados como falta grave, conforme previsto no Regulamento da Sinuca Brasileira.

2. Não praticando outra falta e ocorrendo sem interferência estranha, será considerada lícita a bola jogada que chega a mover-se sobre a tabela da mesa e retorna ao campo de jogo, ou é convertida na caçapa cantada. Entretanto, se esta parar sobre a tabela, for convertida em caçapa não cantada ou vier a cair fora da mesa, caracterizará falta.

 
  Artigo 8º - DAS PENALIDADES
1. As penalidades aplicadas serão:
a. após qualquer falta:
I. o jogador perderá o direito à tacada.
II. o oponente receberá 7 pontos.
III. o adversário poderá "recusar" a tacada, "passando-a" ao penalizado.
a. Para falta disciplinar:
I. quando em primeira ocorrência, enquadramento como falta técnica, que neste caso será considerada como uma advertência formal.
II. Em reincidência, perda do jogo.
a. Para falta grave:
I. Perda do jogo.

2. É facultado ao árbitro praticar uma advertência informal, sem aplicação de penalidades, se assim o julgar conveniente.

3. Na aplicação da pena máxima, de perda do jogo, serão consideradas válidas as partidas já terminadas e vencidas pelo infrator, e que seu oponente vencedor completou o número mínimo de vitórias exigidas para o jogo.

4. A falta disciplinar ou grave poderá penalizar independentemente da aplicação de outra(s) falta(s) do jogo, que podem ser cumulativas.

 
  Artigo 9º - DO TÉRMINO DAS PARTIDAS
1. A partida terminará quando:
a. for definitivamente encaçapada a bola 7, com vantagem para um dos jogadores;
b. um dos jogadores decidir dar a partida como perdida;
c. o Jogador praticar a segunda falta disciplinar ou uma falta grave;
d. existirem somente a tacadeira e as respectivas bolas em jogo, e a diferença de pontos entre os jogadores atingir valores maiores que:
I. 46 pontos, com a bola 5 como a da vez;
II. 27 pontos, com a bola 6 como a da vez; ou,
III. 7 pontos, com a bola 7 como a da vez.

2. Se a situação da alínea "d" do inciso anterior for atingida por crédito de pontos originado em falta do adversário, o vencedor não precisará continuar a partida. Sendo atingida em tacada contínua, será realizada a tacada seguinte regularmente.

3. Quando a bola da vez for de valor 4 ou menor, a partida não terminará por diferença de pontos.

4. Para a partida que terminar com empate de pontos, a decisão de vencedor ocorrerá por meio de "partida complementar", voltando ao jogo a bola 7 em sua marca e a branca em situação de "na mão".

5. Para decisão de saída na "partida complementar" novo sorteio será realizado, em igual sistema e condições regulares, independentemente da seqüência anterior, que permanecerá inalterada, respeitando e adaptando as regras pertinentes em que couber.

6. Em circunstâncias de final de partida, atitudes como guardar o taco, tocar em bola em jogo, tirar outras bolas das caçapas, cumprimentar o adversário pela vitória, ou abandonar o ambiente de seu jogo, caracterizam o enquadramento na alínea "b" do inciso "1" anterior.

 
  Artigo 10 - DO TÉRMINO DO JOGO
1. O jogo estará terminado quando um dos jogadores:
a. atingir o número mínimo de vitórias previamente determinado para consagrar o vencedor;
b. declarar-se vencido;
c. for penalizado com a segunda falta disciplinar ou com uma falta grave;
d. for considerado desclassificado.

 
  Fonte: regras obtidas no site da Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca - CBBS.  
     
   
   
  REGRAS OFICIAIS DO SNOOKER  
     
 
O tamanho do snooker oficial é de 284 x 142 cms, mas pode-se utilizar a mesa na medida inglesa de 360 x 180 cms, ou ainda 254 x 127 cms.

1. Na ocasião da saída, todos os participantes jogam somente com a bola branca.

2. Joga-se com intenção de bater na bola vermelha, se ela não for embolsada perde-se a vez de jogar.

3. Se não bater em nenhuma das bolas o jogador tem o direito de dar outra saída.

4. A branca batendo na saída em qualquer bola que não seja a vermelha, perde-se o valor da primeira bola em que bateu.

5. Se por engano ou descuido o jogador jogar com uma outra bola que não seja a branca, perde o valor da bola que usou ou da primeira que bateu, perdendo sempre o valor da maior.

6. Quando a bola branca cai na caçapa, perde-se o ponto da primeira bola em que bateu.

7. Quando cair a bola branca com uma outra, perde-se o valor da bola sobre a qual foi feita a jogada.

8. Se ao jogar na bola vermelha, cai uma de maior valor, perde-se o valor da bola mais alta, e elas voltam ao seu lugar.

9. Pode-se fazer carrinho quer as bolas estejam coladas ou não.

10. Assim que a bola vermelha é derrubada "bola da vez", joga-se para a numeração 2, fica sendo a bola da vez, não matando a bola somente se perde a vez da jogada.

11. Depois da matar a bola 2 ela não voltará mais ao seu lugar, ficando a bola 3 como bola da vez, e assim por diante até a bola 7.

12. O jogador pode jogar contra uma bola numerada qualquer menos na saída, mas se ela não cair na caçapa, perde-se os pontos perspectivos a esta bola.

13. Depois de matar a vermelha e uma numerada o jogador pode jogar contra uma segunda numerada, mas se a bola não cair perderá o valor da bola sobre a qual jogou e perderá a vez de jogar.

14. O jogador é obrigado a dizer sobre em qual bola irá jogar.

15. Quando ficarem somente as bola 6 e 7 e o jogador matar a bola 6 ele jogará sobre a última mas se ela entrar, essa bola volta ao seu lugar.

16. A partida termina quando a bola 7 for morta, não havendo mais bolas sobre a mesa.

17. Quando a branca do bilhar cair, o jogador perderá o valor da bola que iria bater ou sobre a que ela bateu primeiro.

18. O jogador que derrubar a bola branca de propósito, ou fizer ela saltar da mesa três vezes, terá como castigo o jogo perdido.

19. Valor das bolas:

 
   
     
   
     


 
 
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